1.编辑器:vs、unity(千万不要下unity hub虽然是管理项目方便些  但是其他问题就多了 像许可证可以理解为是一个启动器和管理器的合集里面还有一个论坛)

2.学习路线:

http://www.sikiedu.com/my/course/260

https://www.zhihu.com/question/318297984/answer/2365266062?utm_campaign=shareopn&utm_content=group3_Answer&utm_medium=social&utm_oi=1104850118536359936&utm_source=wechat_session&s_r=0

https://github.com/XINCGer/Unity3DTraining/tree/master/Fruit_Ninja

https://github.com/XINCGer/Unity3DTraining/tree/master/DoTweenTraining/DoTweenProject/Assets

3.https://www.processon.com/ 建议项目划流程图,用百度脑图也可以,其他的没用过...

4.面板布局调整:点击右上角的"Default" (有时是"Layout"按钮)打开下拉菜单,可以改变界面布局。 在Unity中最常见的布局是Default布局和2 by 3布局

5.文件夹:

Editor:放一些为了方便开发的工具类,类似插件

Resources:放资源的文件

Plugins:

Scenes:

Scripts:

StreamingAssets:放不会被unity压缩的文件

主程会编制规则文件

6.快捷键:

ctrl+d复制

ctrl+shift+p 暂停运行状态

7.Unity渲染:

在有些开源游戏中,场景目录内经常有lightingsettings配置

可以在windows--lingting里新建,设置,使场景再无directionlighting的情况下,也有正常的光照

https://www.jianshu.com/p/a5bff347a243


8.更改精灵中心点

更改精灵检视面板--pivot

9.unity 鼠标按下时打开其他应用会导致检测不到鼠标抬起

OnApplicationPause与OnApplicationFocus

可以检测应用获取焦点和暂停

10.Text组件

<color="#FFFFFF"></color>

<size=50></size>

11.Unity射线点击事件父子物体的关系

为什么我们最好都⽤空物体来当作⽗物体,⽽不⽤加个Image之类的呢? 
原因有很多。 
最近得出⼀个原因:当⽗物体加上射线监听组件时,所有的⼦物体都会被监听, 
举个例⼦ ⽐如 : ⼀个Image下挂⼀个Image,⽗物体上挂有IPointerclickHandle之类的接⼝时,所有⼦物体也会接受到,即⼦物体也会调
⽤该接⼝。
12.

换行:\n 

(换行空格Unicode编码为/u0020,不换行的/u00A0)

13.2d位置宽高:

 weightItemTrans.GetChild(0).localPosition=
go.GetComponent<RectTransform>().SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Horizontal, goWidth);

            go.GetComponent<RectTransform>().SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Vertical, goHeight);

13.unity 失去焦点继续运行

PlayerSetting里的Run In Background 勾上即可

14.AudioSource 在物品隐藏时停止播放,在显示时又开始播放

不要选play on awake

15.find、getchild同在物体为active时才获取的到

16.f10逐句,f11逐方法

17.dotween插件,DOScale没效果

组件中有animator组件,禁用后就管用了

dotween常用动画:

https://blog.csdn.net/cuijiahao/article/details/104634255

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